lundi 30 décembre 2013

Batman: Arkham Series

Je mentionnais dans mon article sur Super Hexagon le snobisme "indie" dont je fais parfois involontairement preuve ; à force de chanter les louanges des jeux indépendants, il m'arrive d'ignorer voire de mépriser certains jeux sous le fallacieux prétexte qu'ils ne sont pas indies, pas "artistiques". C'est un tort qui pourrait me faire passer à côté de vraiment bons jeux.
Ceci dit, il m'arrive, discrètement, en secret, de jouer à des jeux pas indies. Et, pire, il arrive que certains de ces jeux soient vraiment dignes d'intérêt ! Dans le tas, la série des trois récents jeux Batman : Arkham Asylum, Arkham City et Arkham Origins (par ordre de publication).



lundi 16 décembre 2013

Super Hexagon

Again. Game over. Again.


Souvent, sur ce blog, je présente des jeux qui repoussent les limites de la définition du mot "jeu" lui-même, qu'il s'agisse "d'histoires interactives" ou même d’œuvres multimédia utilisant le jeu comme moyen de faire progresser la narration. Ces créations sont généralement assez éloignées d'une simple distraction ludique... Pour autant il ne faut pas céder à l'élitisme et mépriser les jeux plus "simples", sous prétexte qu'ils n'ont pas les mêmes aspirations.

Et aujourd'hui, donc, l'excellent Super Hexagon.


lundi 2 décembre 2013

[En bref] DLC Quest



DLC Quest est un court jeu de plates-formes satirique qui parodie la tendance de plus en plus présente dans le monde des jeux vidéo à fournir énormément de DLCs ; autrement dit, à faire payer du contenu "additionnel" en plus du prix du jeu.

Du coup, dans DLC Quest, vous devez acheter la capacité à vous déplacer, vous devez acheter les animations de déplacement, vous devez acheter la capacité à parler aux autres personnages, vous devez acheter l'histoire... mais en monnaie du jeu, bien sûr : c'est une parodie.

Bref : pas incontournable, mais relativement drôle. Bourré de références volontairement pas subtiles à plein d'autres jeux. Pas cher, sur Steam, sous Windows et Mac OS X.

lundi 18 novembre 2013

[En bref] 140


140, je suppose pour "140 BPM". Il s'agit d'un jeu de plates-formes au design minimaliste : vous incarnez une forme géométrique (tour à tour carré, cercle ou triangle), dans des décors en quatre ou cinq couleurs. Tout l'intérêt du jeu est que tout le décor, et donc également tous les éléments de gameplay (plates-formes, tremplins, gros méchants blocs...) sont synchronisés avec la musique, musique qui s'enrichit au fur et à mesure de votre progression.

Bref : jeu de plates-formes court mais relativement dur, graphismes abstraits minimalistes mais très réussis (à mes yeux), tout synchronisé sur de la musique électronique / ambiance. Vendu pas cher sur Steam, tourne sous Windows et Mac OS X. Regardez le trailer pour vous faire une idée !

mardi 12 novembre 2013

[News] Quelques nouvelles

Reprenons. Ce blog a maintenant 906 jours, ce qui est presque un chiffre rond. Dans ce laps de temps, 86 articles ont été publiés (et 20 sont encore à l'état de brouillon ; pour longtemps, a priori), ce qui nous donne une moyenne d'une publication tous les onze jours à peu près.

Yay, random cake.

Ceci dit, malgré cette moyenne encourageante, certains esprits chagrins me font remarquer que le rythme de publication n'est plus ce qu'il a été. C'est vrai. Ne vous attendez pas à des excuses larmoyantes : c'est que j'avais mieux à faire ! Mais plus sérieusement, c'est aussi parce que j'ai été victime d'un travers déjà mentionné sur ce blog : les règles implicites, ces habitudes tenaces. Parmi celles-ci, une pernicieuse : celle qui consiste à dédier chaque article à quelque chose d'unique, de marquant, de fort.

Non que le fait de parler longuement et via de gros pâtés verbeux de choses qui me tiennent à cœur soit un tort ; mais simplement, la liste des sujets tend à s’amenuiser avec le temps. Par ailleurs, écrire un long article dans lequel j'essaie de communiquer quelque chose de plus profond et de plus objectivement remarquable que "j'ai bien aimé" est un processus long, et le temps me manque.


Du coup, révolution : pour faire un peu de volume, je vais aussi vous parler de sujets moins essentiels. Plutôt que d'hésiter à mettre un jeu dans la liste des futurs articles, puis à procrastiner l'écriture dudit article pendant des mois, autant en faire un bref article qui dit rapidement sans tourner autour du pot ce qu'il en est. Ce ne sera en aucun cas une excuse pour abandonner les messages usuels sur une œuvre en particulier.

Et du coup je vais essayer de faire ça de manière bimensuelle, voire de manière hebdomadaire. Ce qui ne serait qu'un engagement sans valeur si je ne l'avais pas écrit noir sur blanc pour que vous puissiez ensuite juger du résultat. :)

lundi 30 septembre 2013

Night Vale

Certaines images, certaines situations, certains types de lieux sont tellement profondément ancrés dans notre culture que, même sans jamais avoir vu ou expérimenté quoi que ce soit qui s'en approche de toute notre vie, nous sommes capables de les imaginer, de les voir, de les ressentir, de les invoquer. C'est peut-être d'ailleurs parce que ces éléments n'existent en réalité qu'à travers notre culture et notre perception que nous pouvons les imaginer, et que confronté(e)s à leur réalité nous n'y reconnaîtrions pas ce que notre imagination a créé...

Bref, imaginez-vous sur une route perdue, au milieu d'un paysage désertique, quelque part dans le sud des États-Unis, alors que la nuit tombe. Vous roulez, tout droit, sur cette grande route interminable aussi droite que vide, seul(e) dans votre voiture. Vos oreilles sont tellement habituées au ronronnement monotone du moteur que c'est presque comme s'il n'y avait aucun bruit. Afin de rompre ce silence, de remplir le vide, de lutter contre la somnolence et d'éloigner la solitude, vous allumez la radio.

Vous tombez presque tout de suite sur la radio associative du petit village du coin, qui ne doit pas être très loin de la route sur laquelle vous êtes. À la fin du morceau qui passait, l'animateur, seul (lui aussi) dans son studio, prend la parole, de sa voix grave, lente, calme et posée. Tranquillement, il vous narre les faits divers et les annonces de sa petite ville, commente l'actualité, puis remplace la météo par un autre morceau de musique de son choix, sans jamais se départir de son calme. Et tandis que vous continuez à rouler, son monologue vous accompagne, sa chaude voix grave vous enveloppe, vous donnant l'illusion, pour un petit moment, de ne plus être seul, d'appartenir, temporairement, à cette communauté dont vous ignoriez tout quelques heures auparavant.

- Welcome, listeners. Welcome to Night Vale.

vendredi 30 août 2013

IMPETUS

Aujourd'hui, je vais vous parler d'un jeu auquel je n'ai pas joué, et auquel vous ne jouerez jamais, car il n'existe plus. Un jeu éphémère, conçu en quarante-huit heures, mort moins d'un jour après sa naissance. L'occasion de vous ressortir mon laïus usuel sur le jeu comme forme d'art et sur les limites troubles du mot même de "jeu".

Mais d'abord, un peu de contexte ; j'ai déjà mentionné ici les Ludum Dare ; il s'agit d'un concours pluriannuel de jeux vidéo organisé depuis 2002, dans lequel, pour être accepté, un jeu doit :
  • respecter le thème du concours, différent à chaque fois ;
  • être intégralement développé pendant le week-end du concours.
Chaque itération est donc l'occasion de découvrir des petits jeux courts et ingénieux. Le week-end dernier, c'était la vingt-septième édition (affectueusement surnommée LD27). Le thème était "10 seconds" ; l'un des jeux, IMPETUS.




Le concept d'IMPETUS est simple. Vous vous rendez sur la page du jeu, et vous voyez une image d'une femme, en tenue d'astronaute, celle de l'image d'illustration de cet article. Le texte sur la gauche vous explique que les systèmes la maintenant en vie sont en rade, et que sa mort est inévitable. En dessous, un compteur, parti de dix secondes, égrenant le temps qu'il lui reste à vivre. Et en dessous, un gros bouton "CLICK TO KEEP ALIVE".

Le temps que vous compreniez, le compteur est déjà presque à 0. Mais alors que vous vous précipitez pour cliquer, le compteur revient à 10 secondes, de lui-même : quelqu'un, quelque part dans le monde, a cliqué avant vous pour la maintenir en vie. Et c'est là que vous comprenez : vous n'êtes pas en train de jouer à votre partie, mais vous jouez, en coopération avec le reste du monde, à la seule et unique partie d'IMPETUS, pour maintenir en vie le plus longtemps possible la seule et unique astronaute...

Hier, quand j'ai découvert ce jeu, elle était déjà morte. Un problème sur le serveur, victime du succès du jeu, a rendu la page inaccessible quelques minutes. La page du jeu n'affiche donc plus, et n'affichera jamais plus que l'écran de game over. Le jeu ne sera jamais réinitialisé. C'était la seule partie. Grâce à 89011 clicks, elle aura vécu 42351 secondes.




Post-mortem, si j'ose dire ; qu'en retenir ? Déjà, est-ce qu'IMPETUS est réellement un "jeu" ? Peut-on parler de jeu s'il n'est pas possible de gagner ? Est-ce que n'avoir qu'un unique bouton n'en fait pas quelque chose de trop simple pour qu'on parle d'interactivité ou de gameplay ?

En trois mots : oui, oui, non. Je m'explique. Prenons l'exemple des "jeux de distance". Regardons Canabalt, Temple Run, Escape, Solipskier, Robot Unicorn Attack, Pacman, Asteroids... Dans tous ces jeux, la mort est inévitable. On ne peut gagner. Tout ce qu'il est possible de faire, c'est d'avancer, avancer, et avancer encore, pour retarder le plus possible la fatale échéance. Certains de ces jeux ne se jouent même qu'avec un seul bouton, comme Canabalt ou encore Escape. Bien sûr, ces jeux misent sur la volonté de battre des records, de faire mieux que la fois d'avant, de faire mieux que les autres, ce qui implique de rejouer. Mais n'en sont-ils pas moins des jeux si l'on n'y joue qu'une seule fois ?

D'autre part, IMPETUS n'est qu'une simulation. Personne n'est mort à l'issue de ce jeu. Le personnage n'est qu'un leurre, qu'un joli dessin à l'apparence humaine, jouant sur notre empathie pour créer de l'émotion là où il n'y a finalement qu'un simple compte à rebours. Le mécanisme même du jeu, une fuite en avant face à une mort inéluctable, est une métaphore pessimiste de la vie... Bref, sans rentrer dans le débat de la définition de l'Art, il me paraît incontestable qu'IMPETUS en est une œuvre.

Par ailleurs, je trouve très amusant que ce soit l'acharnement des joueurs du monde entier à la sauver qui ait, au final, causé sa mort... Mais il s'agit là de symbolique "émergente", qui ne résulte pas d'une volonté propre de l'auteur (mort de l'auteur, tout ça).

Oh, et si vous voulez en savoir plus, l'auteur a écrit un long texte racontant tout ce que je viens de dire et plus encore, c'est passionnant.

mardi 4 juin 2013

Homestuck

Quand j'ai commencé à écrire sur ce blog, j'avais déjà en tête quelques articles majeurs ; les Grands Articles, sur les Grands Sujets, que je rêvais d'écrire un jour. Un article sur Portal, par exemple... Il m'est même déjà arrivé de dire que le jour où j'écrirais l'Article sur Homestuck, je pourrais fermer ce blog, j'aurais tout fait, tout serait dit.

Et pourtant, j'en suis loin : j'ai parlé de plein de choses, pas vraiment de toutes celles prévues à l'origine (aucun commentaire sur l'actualité en deux ans !), et je compte bien continuer. Mais malgré tout, je vais tenter aujourd'hui la lourde tâche de parler de Homestuck, bravant d'ailleurs ma règle implicite de ne parler que d’œuvres que j'ai "finies".

Mais bref, trêve de monologue auto-indulgent.
Let me tell you about Homestuck.



Damn straight, weird dog-lady!


Au commencement, il y eut Andrew Hussie. Un jour, Andrew initia un jeu sur un forum. Il dessinait une situation et, à la manière des vieux jeux d'aventure en mode texte (M-x dunnet !), laissait les autres utilisateurs du forum entrer des "commandes", des instructions, des ordres donnés aux personnages de l'histoire. En réponse à leur input, il postait ensuite la suite de l'histoire : une nouvelle suite d'illustrations, une description à jour de la situation. Et ainsi de suite. Cette première histoire s'appelait Jailbreak, et Andrew vit que cela était bon, bien qu'un peu bordélique.

Dans un deuxième temps, Andrew créa un site pour héberger ses histoires interactives. Pour se moquer de son propre style de dessin minimaliste, il l'appela "MSPaintAdventures". Il l'étrenna en commençant une deuxième aventure : Bardquest. Dans celle-ci, il essaya de suivre différentes branches, à la manière des livres "dont vous êtes le héros". Ce mode de fonctionnement se révéla trop complexe, l'aventure fut très vite abandonnée. Et Andrew vit que cela était instructif.

A l'aube du troisième temps, Andrew se lança dans son projet le plus ambitieux : Problem Sleuth. Cette fois ci, fort de l'expérience des précédents projets, il décida de ne plus prendre toutes les commandes de ses lecteurs, mais de piocher à sa convenance dans leurs suggestions. L'histoire était donc toujours en interaction avec ses lecteurs, mais Andrew pouvait plus librement l'orienter. Problem Sleuth fut le premier grand succès du site : un an de mises à jour quotidiennes, 1700 pages environ, un nombre de lecteurs multiplié par au moins vingt en un an.

Alors, le site commençant à être rentable, Andrew se lança à corps perdu dans sa quatrième aventure. C'était le 13 avril 2009. Il l'intitula Homestuck.


A young man stands in his bedroom. It just so happens that today, the 13th of April, is this young man's birthday. Though it was thirteen years ago he was given life, it is only today he will be given a name!

Quatre ans plus tard, 2013.

Homestuck est devenu l'un des plus longs "webcomics" au monde, avec plus de 7000 pages. Sa communauté de visiteurs quotidiens se compte en millions, les produits dérivés s'arrachent, des centaines de cosplayers font sensation à chaque convention, et la récente levée de fond sur Kickstarter a obtenu plus de deux millions de dollars, dont la moitié en 24 heures. Et l'aventure n'est pas encore finie.

Mais que peut raconter Homestuck pour que l'histoire dure si longtemps ? Difficile de dire grand chose sans révéler des détails qu'on découvre soi-même en temps que lecteur, au fur et à mesure. Pour faire simple, et pour donner le point de départ, en mode description cliché : quatre amis décident de jouer ensemble à un jeu en réseau, Sburb ; mais très vite ils se rendent compte que le jeu a des conséquences imprévues et que le destin de l'univers repose sur leurs épaules. Difficile d'en dire beaucoup plus sans dévoiler des détails cruciaux... Tout ce que je peux dire, c'est que 6000 pages après le début, au milieu de paradoxes temporels et d'univers parallèles, l'auteur réussit encore à faire des révélations terribles qui bouleversent tout ce qu'on savait jusque là de l'histoire... révélations dont on se rend compte a posteriori qu'elles sont annoncées en filigrane depuis les premières pages de l'histoire...

Mais surtout, je considère Homestuck comme étant la plus grande œuvre d'art de ces dix dernières années au moins. Son immense mérite est d'être une œuvre parfaitement adaptée à son média qu'est Internet : aucun autre média n'est adapté à ce récit. Je m'explique. Une page usuelle de Homestuck comporte une image, image qui parfois est un court gif animé. L'image est parfois accompagnée d'une courte description, mais la plupart du temps on trouve en dessous de l'image des transcriptions des dialogues entre personnages. Ces discussions sont parfois assez verbeuses : une grande partie de l'histoire est racontée par ce moyen, il n'y a que peu de narration omnisciente. Cette combinaison image / dialogue, c'est une page normale, comme on en trouve quelques milliers. Mais il y'en a un certain nombre d'autres qui dévient au moins un peu de ce schéma. Certaines pages ne contiennent pas une image, mais une vraie animation en flash, de plusieurs minutes, en musique (comme celle-ci (qui ne spoil rien)). Certaines pages sont en faites de vrais petits jeux en flash, dans lesquels vous incarnez un des personnages et allez dialoguer avec d'autres protagonistes de l'histoire... Certaines pages utilisent l'emplacement usuel du bandeau publicitaire en haut de la page pour narrer un deuxième bout d'histoire en parallèle, une des pages est intégralement en flash et se fait détruire par le personnage qui y est présenté...




Il serait réducteur de faire d'Homestuck un film : on perdrait tous les dialogues écrits entre les personnages. Difficile d'en faire un livre : on perd les vidéos, la musique, l'interactivité. Difficile d'en faire un jeu : on perd la liberté que prend l'oeuvre avec son cadre. De nombreux personnages brisent le quatrième mur (l'auteur se représentant lui-même au sein de son œuvre comme un des personnages), et ce jeu avec le cadre de la page en est une illustration. Pour continuer à illustrer cet aspect multi-dimensionnel : un des personnages tient son propre webcomic, qu'on peut lire en parallèle si on en a le courage. Plus de quinze CDs ont été composés pour accompagner l'aventure...

Et enfin, la dernière dimension sur laquelle joue l'auteur est le temps. Avec des pointes à une trentaine de pages par jour, la moyenne sur quatre ans est proche des dix pages par jour... À de nombreuses reprises, l'auteur a commenté le fait que l'histoire se lit très différemment selon qu'on la découvre au fur et à mesure ou qu'on la relit a posteriori. Et il utilise avec brio les updates quotidiennes pour intensifier certains moments de stress, ou pour souligner certaines révélations. Pour spoiler un peu, et pour illustrer : à un moment de l'histoire, un personnage se met soudainement à tuer tout un groupe de personnages. Pendant une cinquantaine de pages, l'histoire prend une tournure très sombre, avec une ambiance très stressante. A relire, cette séquence est rapide et se résout vite... mais elle a originellement été publiée au compte-gouttes, quelques pages par ci, quelques pages par là, résultant en presque un mois de stress quotidien pour les lecteurs assidus.


Oh noes!

Mais donc voilà, c'est ça Homestuck. Une histoire épique qui transcende son média, des milliers de pages, plus d'une heure de vidéos, des dizaines d'heures de musique, un jeu à venir. Si vous commencez maintenant, il vous faudra quelques mois pour tout lire ; un effort que je ne peux que vous encourager à fournir.

Quelques liens supplémentaires pour approfondir :

Et... voilà. Homestuck, c'est tout ça. Et c'est bien plus. Avec tout ce que j'ai pu dire là, je n'ai fait qu'effleurer la surface de tout ce qui fait qu'Homestuck est fantastique. Maintenant, voilà : à vous de découvrir !