mercredi 13 juillet 2011

Vector TD

Aujourd'hui j'ai envie de parler d'un style de jeu aussi récent que populaire : le Tower Defense, mon péché mignon. Le concept de base est extrêmement simple : des vagues d'ennemis affluent vers vous, à vous de construire le plus intelligemment votre défense pour résister aux assauts incessants de créatures de plus en plus coriaces.


Le genre en lui-même date du début des années 2000, avec l'apparition de missions de défense dans des cartes custom de Starcraft ou de Warcraft III. Mais c'est en 2007 que la sortie quasi-simultanée de Flash Element TD et de Desktop TD va révolutionner le genre. Flash va devenir la technologie de choix pour les jeux du genre, et l'explosion du nombre de jeux sur ce principe va être l'occasion d'explorer toutes les variantes de gameplay possibles (à tel point que le genre paraît parfois déjà épuisé et éculé (c'est d'ailleurs pour ça que je parle de péché mignon)). C'est devenu une forme de jeu tellement connue et appréciée qu'une boîte a depuis déposé le nom Tower Defense et colle des procès aux jeux de l'AppStore dont le nom contient ce terme...

Pour les non-initiés, voici une rapide liste non-exhaustive de différents critères "classiques" des Tower Defense :
  • le tracé du parcours :
    Une partie des jeux ont des cartes fixes : les ennemis suivent un chemin prédéfini, que le joueur ne peut modifier (c'est le cas par exemple de Flash Element TD) ; il faut donc construire sa défense autour. D'autres ont une approche très différente : la carte est vide, je joueur place ses défenses où il veut ; à lui de tenter de créer le labyrinthe le plus long possible pour maximiser ses chances (comme le faisait déjà Desktop TD).

  • l'objectif :
    La plupart des premiers jeux avaient une logique simple : si un monstre ennemi réussit à traverser la carte, c'est un échec pour le joueur, qui a une pénalité. Une vie en moins, une résistance affaiblie... tout dépend du scénario (certains jeux n'hésitent pas à enfoncer le clou en faisant réapparaître au début tout monstre qui a réussi à traverser). D'autres ont une approche très différente : une fois le chemin parcouru, les ennemis amassent du butin et font ensuite machine arrière pour se diriger vers la sortie. S'ils meurent, ils laissent tomber le butin, que d'autres monstres peuvent ensuite ramasser.

  • les ressources :
    Avec quelles ressources construire les défenses ? Comment en acquérir de nouvelles ? Est-ce que tuer un ennemi rapporte de l'argent ? Y'a-t'il un intérêt perçu sur le stock de ressources qui encouragerait à être minimaliste dans la défense ?

À force de jouer à des jeux de ce genre et de comparer ce qui fait leur spécificité, j'ai assez envie, "un jour quand j'aurai le temps", de créer le mien. Ou mieux, de faire un méta-TD, une bibliothèque générique (aucune déformation estudiantine, je ne vois pas ce que vous voulez dire). Ou bien une version demoscene en moins de 96ko... J'ai déjà commencé à faire une liste mentale des critères à retenir... En attendant je présenterai ici sur Nauths deux ou trois jeux du genre qui m'ont plu.

À commencer, donc, par Vector TD (pfiou, quelle introduction !), sorti mi-2007, et créé par l'auteur de Flash Element TD. Pour reprendre les critères ci-dessus, Vector TD est un jeu à carte fixe et à trajet simple. On a le choix entre plusieurs tracés, plus ou moins difficiles. Le jeu est très sobre et joue la carte de la simplicité : couleurs unies, formes géométriques.

Les différentes tours disponibles sont triées par couleur : à chaque couleur un type d'effet (tir continu, tir multiple, système de visée automatique, ralentissement des ennemis...). Qui plus est, chaque ennemi est plus sensible aux tours de sa couleur et moins aux tours de la couleur "opposée" (selon un système d'opposition binaire rouge / vert et bleu / violet). Le jeu vous attribue de l'argent pour chaque ennemi tué, et à chaque début de tour vous touchez un intérêt sur votre stock, ce qui vous encourage à ne pas être trop dépensier. Les tours peuvent être upgradées pour augmenter portée et dégâts.

Bref, c'est un Tower Defense. Ce n'est pas un des plus originaux, mais c'est justement un des fondateurs. Il a de plus une finition irréprochable et des fonctionnalités qui manquent cruellement dans certains jeux récents du genre, comme par exemple la possibilité de dire à chaque tour selon quels critères elle doit choisir ses cibles. Qui plus est, la (seule) musique évolue en fonction du temps et, il me semble, de la couleur des ennemis : certains instruments disparaissent, d'autres reviennent... et pendant ce temps les tours placées clignotent en rythme.

Il est disponible gratuitement ici !

2 commentaires:

  1. Y a de bonnes idées. Pour les couleurs aussi, j'aurais bien vu un système à la Colourshift, avec des tours RGB et des ennemis de couleurs combinées.

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  2. Excellent pour tous ceux qui veulent se changer les idées au taf (comme certains ex-stagiaires ^^).
    NA1.

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