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lundi 18 août 2014

Depression Quest

Trigger Warning : dépression.

Le titre vous aura sans doute mis la puce à l'oreille : Depression Quest n'est pas un jeu très joyeux. C'est néanmoins un jeu important, et une excellente illustration du potentiel pédagogique des jeux en général. Attention, toutefois : ce jeu (ainsi donc que cet article, dans une bien moindre mesure) évoque de manière très explicite les effets et le ressenti de la dépression.

lundi 28 juillet 2014

[En bref] Monument Valley

Tous les jeux n'ont pas besoin d'être difficiles ou compétitifs. Tous n'ont pas besoin de raconter une histoire émouvante, de faire réfléchir au sens de la vie, de faire fondre des neurones. Je parle parfois de certains jeux comme d'une balade : une promenade dans un univers agréable, sans forcément d'objectif. Un court moment reposant, relaxant ; et dans le cas de Monument Valley, singulièrement beau.


Dans ce petit jeu sorti sous iOS et Android, pas d'autre objectif que de se rendre d'un point A à un point B. Tout l'intérêt du jeu repose sur le fait que tous les décors sont dans un style qui est un direct hommage à Escher : en jouant sur des illusions d'optiques et des géométries impossibles, vous pouvez modifier le décor de manière à vous créer un chemin.

En gros, c'est un peu la rencontre entre Naya's Quest et Fez, en mode zen. Rien de difficile, rien d'impossible. Juste une chouette balade dans des décors splendides. Indiqué contre toute forme de stress ou d'énervement.

lundi 21 juillet 2014

Antichamber

Il y a de ces jeux que j'adore, mais dont je ne sais comment parler (sur un air connu). Et s'il y a un jeu dont je repousse depuis longtemps l'article, incapable de trouver un angle d'attaque, c'est bien Antichamber (alors qu'à mes yeux c'est probablement un des meilleurs jeux de 2013). En même temps, rien de moins étonnant : ce jeu est conçu pour ça ; pour semer le doute, pour détruire nos repères...

lundi 14 juillet 2014

[En bref] The Stanley Parable

Il y a environ un siècle en années-internet, je vous avais présenté The Stanley Parable. C'était à l'époque un mod gratuit, non trivial à installer, et un peu moche. Mais ce petit jeu fantastique brillait par sa manière très personnelle de corrompre le concept de narration, de casser le quatrième mur, de se moquer de lui-même... Eh bien, si vous aviez raté cette annonce, bonne nouvelle : il y a quelques mois est sortie une version refaite du jeu !

 
Pas de faux espoirs : ça reste fondamentalement le même jeu, sur le même principe et avec quasiment le même contenu. Mais on sent que le résultat est un peu plus soigné : les monologues ont été retravaillés, une partie de l'histoire a été réécrite, les décors sont bien plus beaux... On a le sentiment de jouer à un "vrai" jeu, on sent bien qu'on a entre les mains une version aboutie. L'occasion de le (re) découvrir !

Oh, et que vous ayez joué au mod d'origine ou non, essayez la démo gratuite : elle est une quasi-parfaite illustration du jeu lui-même, sans pour autant avoir quoi que ce soit en commun avec lui... Et c'est hilarant.

(Eight, eight, eight, eight, eight, eight...)

lundi 27 janvier 2014

[En bref] Naya's quest


Naya's Quest est un récent petit jeu du génial Terry Cavanagh, dont je loue si souvent les mérites. Le jeu est très court et très sobre, et son histoire un simple prétexte ; tout le charme du jeu repose dans son gameplay (ce qui n'est pas sans rappeler, au hasard, le génialissime VVVVVV).

Le gameplay, simple mais tordu, est résumé par l'image ci-dessus : vous devez réussir à traverser une série de niveaux labyrinthiques, présentés selon un angle de vue "aplatissant", vous privant de toute perception de profondeur. Il est donc nécessaire d'utiliser un scanner vous indiquant "l'ombre" des différentes plate-formes pour vous repérer.

Le concept est simple, mais votre cerveau va souffrir un peu. D'autant plus que le jeu est très punitif, pour forcer les joueurs à réfléchir (au bout de trois erreurs on recommence au début du niveau précédent ; ça n'encourage pas à essayer au hasard). Et bien, sûr, il y a quelques petites surprises supplémentaires, dont l'excellent mode "new game+", dont je ne vous dis rien pour ne pas vous gâcher la surprise.

Le jeu est jouable gratuitement, en ligne, ici. Comptez une bonne heure, je dirais, de mémoire.

mardi 4 juin 2013

Homestuck

Quand j'ai commencé à écrire sur ce blog, j'avais déjà en tête quelques articles majeurs ; les Grands Articles, sur les Grands Sujets, que je rêvais d'écrire un jour. Un article sur Portal, par exemple... Il m'est même déjà arrivé de dire que le jour où j'écrirais l'Article sur Homestuck, je pourrais fermer ce blog, j'aurais tout fait, tout serait dit.

Et pourtant, j'en suis loin : j'ai parlé de plein de choses, pas vraiment de toutes celles prévues à l'origine (aucun commentaire sur l'actualité en deux ans !), et je compte bien continuer. Mais malgré tout, je vais tenter aujourd'hui la lourde tâche de parler de Homestuck, bravant d'ailleurs ma règle implicite de ne parler que d’œuvres que j'ai "finies".

Mais bref, trêve de monologue auto-indulgent.
Let me tell you about Homestuck.



Damn straight, weird dog-lady!


Au commencement, il y eut Andrew Hussie. Un jour, Andrew initia un jeu sur un forum. Il dessinait une situation et, à la manière des vieux jeux d'aventure en mode texte (M-x dunnet !), laissait les autres utilisateurs du forum entrer des "commandes", des instructions, des ordres donnés aux personnages de l'histoire. En réponse à leur input, il postait ensuite la suite de l'histoire : une nouvelle suite d'illustrations, une description à jour de la situation. Et ainsi de suite. Cette première histoire s'appelait Jailbreak, et Andrew vit que cela était bon, bien qu'un peu bordélique.

Dans un deuxième temps, Andrew créa un site pour héberger ses histoires interactives. Pour se moquer de son propre style de dessin minimaliste, il l'appela "MSPaintAdventures". Il l'étrenna en commençant une deuxième aventure : Bardquest. Dans celle-ci, il essaya de suivre différentes branches, à la manière des livres "dont vous êtes le héros". Ce mode de fonctionnement se révéla trop complexe, l'aventure fut très vite abandonnée. Et Andrew vit que cela était instructif.

A l'aube du troisième temps, Andrew se lança dans son projet le plus ambitieux : Problem Sleuth. Cette fois ci, fort de l'expérience des précédents projets, il décida de ne plus prendre toutes les commandes de ses lecteurs, mais de piocher à sa convenance dans leurs suggestions. L'histoire était donc toujours en interaction avec ses lecteurs, mais Andrew pouvait plus librement l'orienter. Problem Sleuth fut le premier grand succès du site : un an de mises à jour quotidiennes, 1700 pages environ, un nombre de lecteurs multiplié par au moins vingt en un an.

Alors, le site commençant à être rentable, Andrew se lança à corps perdu dans sa quatrième aventure. C'était le 13 avril 2009. Il l'intitula Homestuck.


A young man stands in his bedroom. It just so happens that today, the 13th of April, is this young man's birthday. Though it was thirteen years ago he was given life, it is only today he will be given a name!

Quatre ans plus tard, 2013.

Homestuck est devenu l'un des plus longs "webcomics" au monde, avec plus de 7000 pages. Sa communauté de visiteurs quotidiens se compte en millions, les produits dérivés s'arrachent, des centaines de cosplayers font sensation à chaque convention, et la récente levée de fond sur Kickstarter a obtenu plus de deux millions de dollars, dont la moitié en 24 heures. Et l'aventure n'est pas encore finie.

Mais que peut raconter Homestuck pour que l'histoire dure si longtemps ? Difficile de dire grand chose sans révéler des détails qu'on découvre soi-même en temps que lecteur, au fur et à mesure. Pour faire simple, et pour donner le point de départ, en mode description cliché : quatre amis décident de jouer ensemble à un jeu en réseau, Sburb ; mais très vite ils se rendent compte que le jeu a des conséquences imprévues et que le destin de l'univers repose sur leurs épaules. Difficile d'en dire beaucoup plus sans dévoiler des détails cruciaux... Tout ce que je peux dire, c'est que 6000 pages après le début, au milieu de paradoxes temporels et d'univers parallèles, l'auteur réussit encore à faire des révélations terribles qui bouleversent tout ce qu'on savait jusque là de l'histoire... révélations dont on se rend compte a posteriori qu'elles sont annoncées en filigrane depuis les premières pages de l'histoire...

Mais surtout, je considère Homestuck comme étant la plus grande œuvre d'art de ces dix dernières années au moins. Son immense mérite est d'être une œuvre parfaitement adaptée à son média qu'est Internet : aucun autre média n'est adapté à ce récit. Je m'explique. Une page usuelle de Homestuck comporte une image, image qui parfois est un court gif animé. L'image est parfois accompagnée d'une courte description, mais la plupart du temps on trouve en dessous de l'image des transcriptions des dialogues entre personnages. Ces discussions sont parfois assez verbeuses : une grande partie de l'histoire est racontée par ce moyen, il n'y a que peu de narration omnisciente. Cette combinaison image / dialogue, c'est une page normale, comme on en trouve quelques milliers. Mais il y'en a un certain nombre d'autres qui dévient au moins un peu de ce schéma. Certaines pages ne contiennent pas une image, mais une vraie animation en flash, de plusieurs minutes, en musique (comme celle-ci (qui ne spoil rien)). Certaines pages sont en faites de vrais petits jeux en flash, dans lesquels vous incarnez un des personnages et allez dialoguer avec d'autres protagonistes de l'histoire... Certaines pages utilisent l'emplacement usuel du bandeau publicitaire en haut de la page pour narrer un deuxième bout d'histoire en parallèle, une des pages est intégralement en flash et se fait détruire par le personnage qui y est présenté...




Il serait réducteur de faire d'Homestuck un film : on perdrait tous les dialogues écrits entre les personnages. Difficile d'en faire un livre : on perd les vidéos, la musique, l'interactivité. Difficile d'en faire un jeu : on perd la liberté que prend l'oeuvre avec son cadre. De nombreux personnages brisent le quatrième mur (l'auteur se représentant lui-même au sein de son œuvre comme un des personnages), et ce jeu avec le cadre de la page en est une illustration. Pour continuer à illustrer cet aspect multi-dimensionnel : un des personnages tient son propre webcomic, qu'on peut lire en parallèle si on en a le courage. Plus de quinze CDs ont été composés pour accompagner l'aventure...

Et enfin, la dernière dimension sur laquelle joue l'auteur est le temps. Avec des pointes à une trentaine de pages par jour, la moyenne sur quatre ans est proche des dix pages par jour... À de nombreuses reprises, l'auteur a commenté le fait que l'histoire se lit très différemment selon qu'on la découvre au fur et à mesure ou qu'on la relit a posteriori. Et il utilise avec brio les updates quotidiennes pour intensifier certains moments de stress, ou pour souligner certaines révélations. Pour spoiler un peu, et pour illustrer : à un moment de l'histoire, un personnage se met soudainement à tuer tout un groupe de personnages. Pendant une cinquantaine de pages, l'histoire prend une tournure très sombre, avec une ambiance très stressante. A relire, cette séquence est rapide et se résout vite... mais elle a originellement été publiée au compte-gouttes, quelques pages par ci, quelques pages par là, résultant en presque un mois de stress quotidien pour les lecteurs assidus.


Oh noes!

Mais donc voilà, c'est ça Homestuck. Une histoire épique qui transcende son média, des milliers de pages, plus d'une heure de vidéos, des dizaines d'heures de musique, un jeu à venir. Si vous commencez maintenant, il vous faudra quelques mois pour tout lire ; un effort que je ne peux que vous encourager à fournir.

Quelques liens supplémentaires pour approfondir :

Et... voilà. Homestuck, c'est tout ça. Et c'est bien plus. Avec tout ce que j'ai pu dire là, je n'ai fait qu'effleurer la surface de tout ce qui fait qu'Homestuck est fantastique. Maintenant, voilà : à vous de découvrir !

vendredi 13 juillet 2012

The Stanley Parable

« Stanley was happy.
And then, one day, something very peculiar happened. »

Reprenons.

Bienvenue dans The Stanley Parable, un fantastique petit jeu. Enfin, "jeu"... Pour être plus exact, il s'agit en réalité d'un mod de Half-Life 2. Et pour cette raison, autant vous prévenir tout de suite : ce jeu ne brille pas par ses graphismes. Mais on s'en moque. The Stanley Parable est avant tout une expérience, un test très réussi de meta-storytelling. Je vais essayer de le décrire au mieux sans tout vous spoiler, mais ce ne sera pas une tâche facile.

jeudi 31 mai 2012

Spin Spin


Dans la droite lignée de VVVVVV auquel il fait explicitement référence, Spin Spin est un petit jeu de plates-formes relativement difficile, au même titre que son illustre prédécesseur. La grande différence ? Au lieu d'inverser la gravité comme dans VVVVVV, le joueur doit, pour progresser, faire tourner le monde sur lui-même de 90°, comme dans le jeu And Yet It Moves, là aussi explicitement mentionné. Résultat, un jeu rapide qui mélange réflexes et un peu de réflexion.

Jouable gratuitement, Spin Spin va être mis en ligne épisode par épisode. Seul le court premier épisode est disponible pour l'instant. Aux dires de l'auteur, chaque nouvel épisode introduira de nouveaux concepts... À suivre !

mercredi 16 mai 2012

noitcelfeR

Le titre du jeu d'aujourd'hui donne un gros indice sur son fonctionnement. En effet, dans noitcelfeR, vous allez devoir en permanence faire attention aux reflets, car tout n'est pas toujours visible au premier coup d’œil...

mercredi 18 avril 2012

パラメータ [Parameters]

Disclaimer : si le rythme molasson des dernières publications vous endort, ou si vous êtes curieux, je ne peux que chaudement vous recommander le blog créé par Terry Cavanagh (l'auteur de VVVVVV) : FreeIndieGames. À plus d'un jeu par jour, je n'arrive personnellement pas à suivre...

C'est de ce blog que je tiens le jeu d'aujourd'hui, Parameters.

vendredi 9 mars 2012

Mari0

Rapide petit message d'annonce : Mari0 est enfin disponible !

Mari0, c'est un rêve de geek devenu réalité. C'est deux fous qui ont recodé l'intégralité de Super Mario Bros 1, en y ajoutant... un Portal Gun. C'est... c'est fou. Une image valant mille mots, voyez :


ou plutôt, voyez :


Le jeu marche sous Windows, sous Linux, sous Mac OS X... Les créateurs donnent même le code source, en Lua, si ça vous tente d'aller regarder ou le bidouiller. Et bien sûr c'est gratuit. Et il y a du multijoueur. Et des chapeaux ! Bref, c'est très amusant et parfaitement injouable ; inutile, donc parfaitement indispensable ! :)

vendredi 9 décembre 2011

Every Day The Same Dream

J1: 07:00. Debout. Vous vous habillez, en noir, comme tous les jours. Vous traversez votre appartement, dites rapidement bonjour à votre femme, descendez dans l'ascenseur en compagnie de votre vieille voisine bavarde, et prenez votre voiture. Embouteillages. Vous arrivez en retard à votre travail, votre patron vous le fait sèchement remarquer. Vous vous asseyez à votre place et vous commencez à travailler.

J2: 07:00. Debout. Vous vous habillez, en noir, comme tous les jours. Vous traversez votre appartement, dites rapidement bonjour à votre femme, descendez dans l'ascenseur en compagnie de votre vieille voisine bavarde, et prenez votre voiture. Embouteillages. Vous arrivez en retard à votre travail, votre patron vous le fait sèchement remarquer. Vous vous asseyez à votre place et vous commencez à travailler.


lundi 5 décembre 2011

The Company of Myself

Retournons aux jeux expérimentaux en Flash plus profonds qu'il n'y paraît de prime abord. Aujourd'hui je vous présente The Company of Myself. En apparence, c'est un jeu de plates-formes assez classique, avec une petite subtilité qui le place dans les "portal-like". Mais il ne faut pas se fier aux apparences...

mercredi 12 octobre 2011

Time Kufc

Time Fukc est un jeu bizarre. Encore un Portal-like, mais sous ecstasy... C'est une création d'Edmund McMillen, le type qui a créé Gish, Aether, Super Meat Boy, The Binding of Isaac... Je vais finir par créer un libellé à son nom : d'autres jeux de cette liste finiront sur ce blog un jour (à commencer par The Binding of Isaac, cette semaine si j'ai le temps)...

Mais revenons à Time Kcuf. Vous incarnez un anonyme personnage pixelisé qui se fait soudainement alpaguer dans la rue par un sosie tout juste sorti d'une boîte en carton. Le sosie se révèle être un autre vous-même mais venu du futur, d'une vingtaine de minutes plus tard. Dans le but d'éviter toute perturbation dans le continuum temporel, votre alter-ego vous propulse sommairement dans le carton dont il vient de sortir. Aspiré dans ce qui semble être une dimension parallèle, vous vous retrouvez dans un labyrinthe tordu régi par des lois étranges...

mardi 27 septembre 2011

Tower of Heaven

« I saw the traveler make his way toward the monolith,
That thin gash amidst the clouds;
An open seam between heaven and earth that eluded the Eye of God.

Or perhaps it had not; perhaps it beckoned from one realm
To the other, wedded And ruled as one;
For look how clean it splits the horizon 'twain, absorbs it,
Makes it Strange,
An indomitable beam,
A tower of heaven. »



vendredi 26 août 2011

Braid

Braid est un jeu indépendant assez révolutionnaire sorti en 2008, développé et financé par une seule personne, son créateur atypique, Jonathan Blow. De prime abord, il peut sembler assez classique dans sa construction : c'est un jeu de plate-forme 2D dans lequel on tue les ennemis en leur sautant dessus, dans lequel on ramasse des pièces de puzzle, dans lequel une maison sert de portail entre les différents mondes... Même l'histoire, telle qu'on la devine au début, a un certain goût de déjà-vu : le héros est à la recherche d'une princesse enlevée par un méchant...

Mais malgré tout, dès le début, avant qu'on ne perçoive toute la subtilité du jeu, Braid déstabilise. Le jeu s'ouvre sur l'image ci-dessous. Pas de menu, juste une ville en flammes dans le style "peinture" du jeu. Le premier monde est numéroté 2. Dès le départ, tout est étrange.

vendredi 19 août 2011

The End

(Non je n'annonce pas la fermeture de ce blog. ^^)

The End est un jeu étrange. Un peu inclassable. S'il fallait lui coller absolument une étiquette, ce serait peut-être celle d'un jeu d'éducativo-philosophico-plateformo-réflexion ? Un bon gros étrange mélange des genres.

lundi 25 juillet 2011

Where am I?

J'ouvre un œil. Paupières lourdes. Sommeil...
Souffle sur la poussière qui recouvre le clavier. Tousse.
Une semaine ? Entière ?

Where am I?


C'est sur ces mots que s'ouvre le jeu du jour. :)

Where am I a été créé en 48 heures pour le dix-neuvième concours Ludum Dare, où il a obtenu une septième place (pour quarante-trois jeux proposés). Son concept est aussi simple à comprendre que difficile à expliquer... Mais essayons quand même ! Vous dirigez le petit carré blanc ci-dessus dans un labyrinthe invisible. Vous ne pouvez voir les murs que lorsque vous vous y heurtez. Pour être plus précis, vous ne voyez qu'un sous-ensemble des murs à chaque collision. Chaque réseau de murs a sa propre couleur et son propre son. À vous, par persistance rétinienne et mémoire, de trouver la sortie.

Pas de contexte, pas de son en dehors des notes associées à chaque mur. Et pourtant il est beau, à sa manière, dans sa sobriété. Il est par ailleurs assez court (et relativement facile), ce qui le classe dans la catégorie de ces jeux-expérience qu'on découvre avec plaisir mais qui n'ont pas une très grande rejouabilité. Découvrez-le ici !

mardi 12 juillet 2011

Cursor*10

Cursor*10 est un jeu collaboratif qui se joue seul. Vous allez devoir collaborer avec vous-même. Votre but ? Gravir une tour. Il vous suffit pour cela de cliquer sur les escaliers pour passer d'étage en étage. Mais très vite vous allez affronter deux problèmes : d'une part vous allez rencontrer des interrupteurs que vous devez maintenir enfoncés pour que l'escalier qu'ils débloquent reste accessible, d'autre part vous allez vous rendre compte que votre curseur a une durée de vie très limitée...


À la "mort" de chaque curseur, vous recommencez tout depuis le début... Mais le jeu se souvient de vos actions passées, et le fantôme des précédents curseurs accompagne donc votre curseur actuel. Vous allez donc pouvoir, de vie en vie, avancer de plus en plus haut, vos curseurs actuels se sacrifiant pour les curseurs futurs.

Confus ? Essayez ! C'est simple et bien pensé. :)

lundi 11 juillet 2011

Continuity

Continuity est un jeu de taquin. Encore.

Vous y contrôlez un personnage tout simple dans un jeu de plate-forme tricolore rudimentaire : des clefs, une porte de sortie... le fonctionnement du jeu n'est pas trop compliqué. Ce qui fait sa spécificité, c'est que le niveau, comme un jeu de taquin, peut être réarrangé, reconfiguré à tout moment. Il est par contre nécessaire, pour passer d'une "case" à une autre, que les deux bords soient adaptés l'un à l'autre (comme deux pièces de puzzle, en un sens). S'ils sont différents, impossible de passer.